martes, 30 de septiembre de 2014


Marionetas Nombre: Soul Blazer
Compañía: Enix / Quintent
Consola Original: Super Nintendo Entertainment System
Año de lanzamiento: 1992
   Este Action-RPG es el primero de una corta saga de videojuegos desarrollados por la empresa Enix, denominados por algunos fans como “La Trilogía Enix”, pero posee el nombre oficial de “Heaven and the Earth”. Es una saga que se basa en la religión, mitología y leyendas de diferentes regiones del mundo, de la misma forma que lo hicieron en ActRaiser, un título desarrollado por Enix, poseyendo Soul Blazer varios parentescos con dicho titulo. Es más, durante algún tiempo fue denominado como la continuación no oficial de ActRaiser, todo esto debido a sus enormes semejanzas en historia y en algunos aspectos de la mecánica de juego, no es mucho de sorprender ya que ambos juegos tuvieron al mismo director, Masaya Hashimoto.
   La historia trata acerca del rey Maggrid, quien buscaba llegar a un trato con Deathtoll (poseyendo en Japón el nombre de Dark Gaia) el rey de la maldad que parece vivir en otra dimensión, para ello el Rey Maggrid secuestra al mejor científico de todo el Imperio Freil, el Dr. Leo, y lo obliga a crear una máquina para poder contactarse con Deathtoll y así poder llegar a un trato con él. El trato consistía en una pieza de oro por cada ser vivo que el Rey Maggrid le ofreciera a Deathtoll. Con las máquinas del Dr. Leo esto le fue posible de conseguir y muy pronto todo el planeta quedó sin vida, siendo todo esto visto desde los cielos por los ojos del Maestro y su aprendiz, Blazer (en Japón llamado Blader). Es aquí que el Maestro envía a Blazer al planeta para castigar a la maldad y devolverle la vida al mundo. Como podrán apreciar, en esencia posee un gran parecido con ActRaiser, aunque es diferente en varios aspectos.
   La mecánica de juego es un poco diferente a la mostrada en ActRaiser. En primer lugar todo el videojuego se juega en vista cenital, el tipo de visión donde vemos todo desde arriba, y el sistema de juego es por completo un Action-RPG. Soul Blazer implementa más aspectos de RPG que los vistos en ActRaiser, tales como los puntos de experiencia a cambio de destruir monstruos y los niveles del personaje. Con respecto a la parte de devolverle la vida al planeta, es bastante diferente al método utilizado en ActRaiser, aquí simplemente nos limitamos a ver como las ciudades vuelven a la normalidad al ir derrotando a los monstruos, siendo un método menos divertido ya que no poseemos poder alguno con respecto a la creación de las civilizaciones, pero posee una interacción mucho más avanzada con los habitantes de cada ciudad. La interacción con dichos personajes juega un papel muy importante para el desarrollo de la historia y la trama, siendo tal vez éste el principal motivo por el cual personalmente me gustó más Soul Blazer.
   El sistema de juego es un poco tosco, pero muy fácil de dominar y bastante entretenido, recordándonos al clásico estilo del primer The Legend of Zelda. Soul Blazer posee varios Objetos secretos los cuales algunos son esenciales para poder avanzar en la historia, lo que nos obliga a descubrir dichos secretos al investigar los calabozos a fondo o principalmente dialogar con los diferentes seres vivos a los cuales vas rescatando al avanzar en la historia. Los gráficos son bastante simples pudiendo haber sido mejores para la época en la cual fue desarrollado, pero la verdad no es un gran problema. Todo es distinguible y los diseños utilizados en los mapas en verdad pueden apreciarse como bien pensados, concisos y hasta hermosos en algunas partes. Existen seis diferentes regiones del imperio con diferentes tipos de habitantes en ellos, tales como humanos, animales, sirenas, etc. Abarcando montañas, bosques, palacios submarinos, desiertos, minas y demás. Al ser regiones tan diferentes esto nos permite encontrarnos con muchos distintos tipos de monstruos y del recorrer zonas muy interesantes. En lo personal me divertía mucho al poder terminar una zona y pasar a la siguiente con curiosidad de con qué me encontraría.
   Tal vez lo que más inspira a uno es la música del videojuego, compuesta por Yukihide Takekawa, un canta-autor que ha participado en la creación de bandas sonoras para diferentes videojuegos, animes y películas. La banda sonora en Soul Blazer es grandiosa, dándole un toque celestial en las escenas de paz y tranquilidad; rítmica y movida en las zonas de batallas, siendo lo último el principal uso de la música y en donde en verdad brilla. Soul Blazer toca varios distintos temas muy rítmicos los cuales nunca me canso de escuchar, aunque he de admitir que no son en verdad grandiosos temas, no son muy complejos sino que lo contrario, son simples y pegadizos. Aunque debo admitir que hay algunos escenarios donde la música no se relaciona muy bien con el ambiente en sí, además de que hay un par de temas que no son muy buenos que digamos, pero sigue siendo una divertida banda sonora.
   El juego en sí tiene un mensaje bastante importante, trata acerca de los beneficios que puede traer el avance de la tecnología para un estilo de vida mejor y más simple, pero también reflexiona acerca de las consecuencias que pueden traer el utilizar dichos avances de forma errónea.
   
“Creo que he nacido en la época errónea. Se supone que los científicos inventan cosas para hacer feliz a la gente y no para destruir el mundo” Dr. Leo.

   Soul Blazer fue un RPG que me gustó mucho en mi infancia, el cual disfruté terminar años después. Siento un cariño particular por éste RPG, pasaba horas jugándolo y sigo disfrutándolo si decido jugarlo de nuevo. Es un videojuego simple, pero tal vez sea esa simpleza la que tanto me gusta.




 Dibujos tomados de:
http://koyote974.deviantart.com/art/C4L-Soul-Blazer-451099846



Soul Blazer © Quintent - Enix

miércoles, 24 de septiembre de 2014


Título: Legado
Título original: Inheritance
Saga: Inheritance Cycle
Autor: Christopher Paolini
Fecha de publicación: 8 de noviembre, 2011
   El Legado es el cuarto libro de Inheritance Cycle, el último de la saga de Eragon y Saphira, enfrentando de una vez por todas a Galbatorix y a su imperio junto a los reinos libres.
   El Legado es el esperado último libro de la saga, es aquí donde terminan de responder muchas de las preguntas que se fueron formulando a lo largo de la saga, como ¿qué ha estado haciendo Galbatorix todo este tiempo?, ¿qué profetiza la última parte de lo que le dijo Solembum a Eragon?, ¿estarán en verdad listos para enfrentarse a Galbatorix? La batalla final se acerca, eso lo saben todos los personajes, pero aún deben planificar cómo pueden poner a su favor dicha batalla. La situación y tiempo no están de su lado.
   En el anterior libro, Brisingr, ocurrieron varios eventos de suma importancia para la historia, trayéndonos varios temas de los cuales tratar en este título, como el tema de los Muertos Sonrientes, aquel espeluznante ejercito de soldados marionetas que no se detienen ante casi nada, inmunes de todo tipo de dolor. También está el tema de cómo trataran con Murtagh y Espina, nuestro héroe realmente no quiere hacerle ningún daño a su medio hermano, menos tener que matarlo, porque después de todo, Murtagh es tan víctima de Galbatorix como cualquier otro. ¿Glaedr podrá ayudarlos?, ahora que se ha sumergido en su eldunarí no se ha mostrado muy comunicativo con ellos, pero Eragon y Saphira todavía necesitan de un maestro que los guíe, Glaedr es el único que puede cumplir ese rol.
   El Legado pondrá fin a muchas cosas y para ello Paolini nos tiene preparado varios desenlaces y revelaciones inesperadas que darán un impresionante giro al destino de Alagaesia.

La historia toma ya lugar con los Vardenos asediando la ciudad de Belatona, la cual forma parte del imperio, finalmente los Vardenos comienzan a tomar la ofensiva avanzando hacia la capital imperial. El plan de los reinos libres es avanzar sin detenerse tomando ciudad tras ciudad, hasta poder llegar a la capital y realizar el último ataque buscando derrocar a Galbatorix. Si consiguen hacer caer al emperador, el imperio caerá con él. Ahora los Vardenos se encuentran apoyados por los enanos, junto a los úrgalos, elfos, hombres gato y surdanos. Eragon, Saphira, Roran, Arya y Angela deberán actuar en varias misiones importantes para poder lograr la victoria en varias ciudades, pero aun así el poder de Galbatorix se muestra inmenso, posee ventaja contra los reinos libres y ahora sin Oromis y Glaedr, nuestro Jinete de Dragón y dragona son los únicos que les pueden hacer frente, no sólo a Galbatorix y a su dragón Shruikan, sino que también a Murtagh y Espina quienes aún se ven obligados a seguir las ordenes del emperador, mostrándose como otro desafío importante que no podrán eludir. La situación se ve cada vez más compleja y no poseen más tiempo, así que Eragon y Saphira deciden arriesgarse al intentar cumplir la última profecía que les realizó Solembum hace ya mucho tiempo.”

   El Legado nos tiene preparados muchos escenarios emocionantes. Es en este libro que Eragon no sólo deberá actuar como un héroe en el campo de batalla, motivando a todos los soldados a seguir adelante y manteniendo las razas unidas bajo una señal de esperanza, sino que también deberá hacerlo entre la sociedad y convertirse en un salvador. Este es posiblemente uno de los perfiles que convierten a Eragon en uno de mis héroes preferidos de la literatura, siempre busca salvar todas las vidas posibles y aborrece el tener que tomarlas, por más que sea por un bien mayor. Además, esto le ayuda a comprender mejor su apreció por la vida, desarrollando por completo su ideología la cual deberá defender en más de una ocasión cuando se niegue a matar a alguien, tal y como vimos en el anterior libro con el padre de Katrina. También vale decir que ahora Eragon se muestra como todo un Jinete de Dragón, desde que su herida fue curada con la Danza de Dragones en Ellesméra, adquiriendo su cuerpo ciertos aspectos de elfo, y que ahora que ha consigo su propia espada de Jinete forjada específicamente para él, Brisingr. ¿Qué puedo decir? En verdad se ve como un héroe legendario, y como un dato extra relacionado con esto, ya he mencionado acerca de cómo esta saga de libros posee parentescos con la serie de filmes de Star Wars, siendo Christopher Paolini un fan de esta saga de películas y admitiendo que más de una vez hizo un guiño a dichas películas en sus libros, como lo es la espada Brisingr, una espada azul que puede cubrirse con llamas del mismo color, recordándonos bastante a la espada de Luke Skywalker. Pero tan sólo para dejarlo en claro con respecto a la critica que toma a esta historia literaria como un plagio a las películas de Star Wars, como dije anteriormente, dicha saga de filmes siguen una formula muy vieja, nada nueva, la cual el Ciclo del Legado también utiliza, y ambas franquicias modifican ciertos aspectos de la formula para crear su propia manera de contar la misma historia. Por ejemplo, a mi el Ciclo del Legado me encanta, es una de mis sagas de fantasía preferidas, ahora Star Wars no me gusta. No entraré en detalles porque una me gusta y la otra no, pero mi punto es que hay diferencias en las formas de contar la historia que hace que prefiera esta saga de libros sobre Star Wars, y lo mismo puede ocurrir en viceversa para cualquiera.
   Como sea, regresando con los personajes, Saphira entrará en acción más de una vez en este libro, siendo su participación de suma importancia, después de todo, es una dragona, un monstruo gigantesco casi imparable, resaltando en el casi ya que Galbatorix tiene más de una sorpresa para tratar con dragones, después de todo, fue Galbatorix el responsable de la aniquilación de los dragones. Ahora con Roran, es probable que sea en este libro donde logra realizar dos hazañas que pasaran a la historia, como si las anteriores fueran poca cosa, después de todo sigue siendo reconocido como el hombre que asesinó a docientos hombres, aunque en realidad fueron ciento noventa y tres. Roran no deja de impresionarnos al mostrarse capaz de hacer mucho para ayudar a la resistencia sin tener ningún tipo de talento mágico, y en este tipo de historia, la magia lo es todo, pero aún así Roran logra estar a la altura de otros importantes personajes como Eragon, Angela o Arya. El simple humano Roran aún tiene mucho que demostrarnos de su audacia y fuerza en este último libro, siendo este personaje el concepto más original de esta saga de libros.
   Nasuada también nos sigue mostrando su férrea fuerza de voluntad, la cual ya había quedado bastante bien establecida cuando aceptó la Prueba de los Cuchillo Largos en el anterior libro, de hecho sus heridas aún no se han curado del todo accediendo ella misma a aceptar el dolor de la sanación natural tal y como lo indica la tradición. Esta es una de las tantas razones por la cual Nasuada es una de mis personajes preferidos en los libros y será en el Legado que demostrará tener el espíritu más inquebrantable de todos. Mientras Elva, la niña maldita, aún sigue haciéndole recordar a Eragon uno de sus más terribles errores, algo que aún debe arreglar o Elva se asegurará de que él y todos sus amigos sufran, siendo Elva una fuerte aliada, pero teniendo una gran posibilidad de volverse una peligrosa enemiga, y muy peligrosamente, Eragon y los demás deberán utilizarla para tener una ventaja contra el imperio, algo que puede resultar ser una espada de doble filo.
   Por otro lado, Arya ya ha cumplido su papel perfectamente en todo este viaje, siendo compañera y guardaespaldas de Eragon. Ahora el muchacho ya se ve capacitado para luchar por sí solo como todo un guerrero, por lo que Arya pasa a ser una personaje sin mucha importancia, sigue siendo una muy peligrosa guerrera que logra ayudar a Eragon y siendo ella alguien muy importante para él, pero digamos que su papel de importancia en la historia ya es pasajero. Orik también responderá de la misma forma con Eragon, estando eternamente agradecido con su hermano de clan por ayudarlo en su coronación y al que Arya, Orik ya queda en un segundo plano con respecto a los eventos finales, aunque su influencia es vista más que nada por el apoyo que él brinda al traer a a los ejércitos enanos, lo cual en parte me gusta porque si se trata de personajes que ayudan siendo grandiosos guerreros, ya tenemos a los protagonistas y personajes como Arya y Angela, prefiero que Orik brinde una significante ayuda de forma política. Y ya que mencione a Angela, la extraña y misteriosa bruja quien, si creyeron que antes era misteriosa es porque aún no han leído el Legado. Angela realizará muchas hazañas que, además de hacerla ver como una poderosa personaje, nos dejarán con más preguntas de con quien exactamente estamos tratando. Son este tipo de personajes los cuales más me gustan, personajes que aparecen, demuestran conocer o realizar acciones que no deberían ser capaces de realizar, y nunca nos explican quienes son. Creo que son una perfecta representación a lo enorme que es el mundo, a lo enigmático que es y que es imposible contar todas las historias que se encuentran en él. Después de todo, ¿qué es un universo de fantasía sin misterio?
   Ya han habido ciertos rumores de que Paolini podría escribir cierto libro para contar un poco más acerca de Angela, pero francamente no sé si un libro dedicado por completo a Angela será del todo de mi agrado. Es justamente el misterio que la rodea lo que la hace para mí tan gran personaje, el contar mucho de esta maga terminaría destruyendo esa parte característica de ella. Pero bueno, es la personaje de Christopher, que él haga lo que considere correcto.
   Es en Legado que nos esperan todo tipo de batallas épicas y desenlaces extraordinarios, tanto por parte de Eragon como de Saphira o de Roran o Nasuada o cualquier otro personaje. Es aquí donde veremos el valor y desempeño de todos, siendo esta una historia que brilla por los personajes y las escenas de acción, ya que como dije, la trama en general es la misma que hemos visto muchas veces en otras historias del mismo tipo, del héroe humilde derrotando al imperio malvado, es por eso que nunca me he concentrado tanto en la historia en sí ya que aquí no se hacen muchos cambios en la trama principal, tan sólo en los detalles y personajes. Aunque supongo que también puedo aplaudir las costumbres que Christopher estableció en las diferentes razas y culturas, sintiéndose únicas y reales en el mundo que ha logrado crear, un mundo lleno de vida si me lo preguntan a mí. Y por cierto, doy mis aplausos a Paolini por el esfuerzo que le puso en explicar como Rhunön-elda forjó Brisingr, explicando que para hacerlo sentir más real se basó mucho en las técnicas de forjas de las espadas japonesas, principalmente de un libro titulado The Craft of the Japanese Sword. Fue un gran detalle el cual me gustó mucho leer, explicaciones como esa hacen que quiera saber más de este mundo de fantasía, tal como esta explicación de cual es el procedimiento para crear una espada mágica.
   Ahora tal vez debería hablar del punto más débil del libro y de todo Inheritance Cycle, el antagonista. No digo que no represente a un verdadero antagonista, cumple con su papel, pero el problema es que no es tan grandioso como se esperaba. Galbatorix fue un villano que estuvo en las sombras desde el inicio, no sabíamos cómo se veía, cómo hablaba, no sabíamos nada de él de forma directa, la idea del personaje fue evolucionando en nuestras mentes a base de anécdotas contadas por otros personajes en los libros, alimentando nuestra imaginación y expectativas de cómo será, hasta me atrevo a apuntar lo peligroso que se sentía Galbatorix al controlar mentalmente a Murtagh para asesinar a Oromis, eso se sintió muy tétrico por su parte, la primera vez que tuvimos un encuentro contra el traidor de los Jinetes de Dragón, un joven muchacho poseído que adquirió la voz de este asesinó y manipulador, lo que le concedió una presencia mucho más amenazante. Es hasta este volumen donde Galbatorix finalmente aparece por completo con su verdadera figura, y de nuevo, no es que Galbatorix sea mal villano, es sólo que esperaba algo diferente, algo mejor construido y único, de seguro a Eragon lo dejará marcado como uno de los hombres más peligrosos de toda Alagaesia, pero mi impresión es que Galbatorix, es simplemente un emperador malvado. Siento que tal vez Paolini pudo haber desarrollado un poco más al personaje para que fuera más memorable, al menos eso es lo que yo siento. Pero a pesar de todo esto, el enfrentamiento final no decepcionará a nadie.
   Llegando al final del ciclo hay tanto que quiero decir acerca de todas las cosas que me gustaron de este universo, como los misterios de sus dioses, ya que en determinada parte los elfos dejan claro que no existe vida después de la muerte, pero los sucesos en la coronación de Orik nos dejan más de una duda con respecto a esto, algo que es por completo de mi agrado. A veces prefiero que en las historias hayan preguntas, no respuestas. Otro elemento que me gustó fue el romance entre Eragon y Arya, siendo bastante original y bien pensado, también puedo decir lo mismo por parte de Roran y Katrina, siento que fueron historias de amor bastante alejadas de lo cliché o cursi. También las diferentes culturas de las diferentes razas y estableciendo en el Legado que aún no se han visto a fondo todas ellas, así como el mundo de Alagaesia en general ya que es mucho más grande e inexplorado de lo que uno creía. En verdad este libro deja sin respuestas muchas preguntas, no preguntas fundamentales para entender la historia, no quedan ningún tipo de huecos en la trama los cuales explicar, es más que nada que en este volumen se establece la magnitud del tamaño de este mundo, a lo cual francamente me gustaría recibir algunas respuestas, es por eso que estoy esperando que Christopher Paolini decida sacar un quinto libro continuando la historia de Alagaesia después de los sucesos de Inheritance Cycle, porque, francamente, tras haber utilizado una formula tan vista, si desea continuar la historia de este mundo, todo lo que escriba será puramente original.
   Bueno, creo que esto es todo lo puedo decir acerca de lo mucho que me gusta esta saga sin aburrirlos demasiado. Lo último que me queda por decir es que, nuevamente, les recomiendo que lean Inheritance Cycle, es una muy buena saga literaria de fantasía, una de las mejores que he leído y lo más probable, mi preferida, muy recomendable para aquellos que recién se están instalando en la literatura fantástica, ya que es fácil de leer y entender.
   Hasta entonces, se despide Dingurth esperando que hayan disfrutado de mis criticas a los libros de la saga de Eragon.

 


Dibujos recolectados de:
http://eeddey.deviantart.com/art/Nasuada-401223064
http://eloises16.deviantart.com/art/Size-comparison-352437432
http://ticcy.deviantart.com/art/Angela-and-Solembum-431113972
http://ticcy.deviantart.com/art/Thorn-versus-Saphira-438468275
http://www.deviantart.com/art/The-Rider-and-the-Princess-163789480
http://ticcy.deviantart.com/art/The-King-and-The-Dragon-414977367

Nombre: Act Raiser
Compañía: Enix / Quintent
Consola Original: Super Nintendo Entertainment System
Año de lanzamiento: 1990
   El RPG, Act Raiser fue desarrollada por Quintent en asociación con Enix, en los viejos tiempos donde Square Enix aún no existía y en su lugar se encontraban las dos compañías rivales Squaresoft y Enix. Mientras Squaresoft producían varios RPGs de buena calidad, originales y que luego pasarían a ser clásicos; Enix les pisaban los talones utilizando el mismo método, aunque si bien Enix producía menos RPGs, la compañía se concentraba principalmente en la originalidad del rol y en la mecánica de juego, haciendo a sus títulos bastante peculiares. Act Raiser es uno de ellos.
   Act Raiser posee una historia simple y fácil de entender, donde un ser divino conocido como "El Maestro" debe enfrentar y vencer al demonio Tanzra, su eterno enemigo conocido también como "El Malgino". Según la historia del videojuego, el Maestro fue derrotado hace mucho tiempo en una batalla contra Tanzra junto a sus seis lugartenientes, por lo que el Maestro se retiró a su palacio celestial para atender sus heridas cayendo en un profundo sueño. En ausencia del Maestro, Tanzra dividió al mundo en seis terrenos, uno para cada uno de sus lugartenientes, los cuales se encargaron de dirigir a la humanidad hacia el mal y luego hacia el olvido, erradicando casi toda señal de vida en el planeta. El Maestro al despertar descubre que sus fuerzas se han debilitado debido a la poca fe y creencia puesta en él por parte de las personas del mundo, por lo que el juego consiste en derrotar al mal y recuperar la fuerza del Maestro al devolverle la fe a los habitantes del mundo terrenal. Es justamente esta última parte la que nos brinda Act Raiser como una idea bastante interesante de explorar, dándole un aspecto único al título.


   El Maestro es con quien jugamos, no existe otro personaje con importancia en la historia, exceptuando al mismo Tanzra, el antagonista. No hay desarrollo de dicho personaje y tampoco en la historia, Act Raiser es un buen ejemplo de esos viejos videojuegos donde la historia era sumamente simple y con poco desarrollo o cambios, pero que aún así lograban entretenernos horas por la mecánica de juego y la visual. 
Lo original de éste RPG se encuentra en el hecho de que tú debes tomar el papel del Maestro para derrotar al mal y volver a crear la vida en el planeta. En otras palabras, debemos tomar el papel de Dios. El título brinda de dos sistemas de juego, la primera etapa es donde el Maestro debe derrotar al representante del mal del continente, para ello tomará la forma de un caballero de armadura azulada y dorada, jugando en un estilo Plataforma, requiriendo más de habilidad que de estrategia. Para la segunda etapa tomaremos el papel del Maestro desde su palacio en los cielos, creando y protegiendo la vida en el continente liberado de la influencia de Tanzra en un estilo bastante parecido al visto en CimCity. Aquí le indicaremos a los habitantes donde deben construir sus hogares, donde construir caminos y demás, protegiéndolos de los demonios y de los desastres naturales. Al realizar estas acciones podremos conseguir que las civilizaciones avancen tecnológicamente y los habitantes creyentes te lo agradecerán con ofrendas, las cuales te servirán en la lucha contra Tanzra.
   Es esta segunda parte tal vez la más original y divertida de Act Raiser, en donde debemos dialogar con los representantes de cada civilización, los cuales serán las primeras dos personas a las cuales les brindaste la vida en dicho continente, un hombre y una mujer. Aquí debemos escuchar sus diferentes rezos y peticiones para resolver sus problemas, lo que conllevará a que la fe se vaya estableciendo y desarrollando con más fuerza y así el Maestro podrá volverse más fuerte, pudiendo cumplir toda clase de milagros conforme la fe se vaya incrementando, trayendo la lluvia, terremotos o ventiscas. Los habitantes irán creciendo en número y en creatividad, creando todo tipo de invenciones para mejorar su estilo de vida, como puentes, molinos, etc. Lo cual es algo entretenido de ver, el ver cómo las civilizaciones progresan poco a poco.
   Con respecto a la parte donde nos enfrentamos al mal de cada continente, es decir, la parte Plataforma, pues la movilidad no es del toda buena, pudiendo ser un tanto dura y tosca, haciendo que ciertas partes sean un tanto complicadas por las limitaciones, pero no haciendo al videojuego imposible de completar, sólo le brinda una dificultad un tanto alta. Muchos han clasificado a este título como uno de los videojuegos más difíciles de la consola SNES, pudiendo ser comparado a títulos como Castlevania o Megaman.
   Dato curioso con respecto al título es que existieron una serie de cambios drásticos entre las versiones japonesas y las de occidente, en las cuales se hicieron algunos cambios gráficos y musicales, además que las secciones de acción son más difíciles en la versión original. En la versión NTSC de EEUU, el Modo Historia ofreció batallas más fáciles, mientras que en el modo Profesional (activado al terminar el Modo Historia), el cual sólo involucra acción, contiene el nivel de dificultad de la versión japonesa. En al publicación PAL, el Modo de Acción (equivalente al modo Profesional) está disponible en la pantalla de menú desde el inicio.
   La música de éste videojuego es grandiosa, posee la música adecuada para el momento adecuado, lo que nos brinda la sensación de temor y misterio mientras investigamos dentro de pirámides antiguas o de cavernas infernales; o música celestial y tranquila mientras estamos en el palacio de los cielos. Me atrevería a decir que es la música celestial la mejor del todo repertorio. Act Raiser fue premiado en la categoría de Mejor Música en 1993 por Electronic Gaming Monthly. Dicha banda sonora fue compuesta por Yuzo Koshiro, un grandioso compositor de música para videojuegos quien ha trabajado en la música de títulos como Dragon Slayer, Super Adventure Island, Sonic the Hedgehog, Castlevania: Portrait of Ruin y muchos otros títulos. De hecho, Yuzo creó la Suite Sinfónica de ActRaiser, un CD que posee la música de Act Raiser tocada por orquesta y en mi opinión personal es un gran CD de música.
   El videojuego por supuesto se encuentra basado en la religión monoteísta judio-cristiana, donde el Maestro es el mismo Dios quien debe realizar milagros para que sus creyentes sigan creyendo y así poder derrotar a Tanzra, el cual representa a Satanás. De hecho estos son los nombres originales de los personajes del videojuego, Dios y Satanás, pero debido a una estricta censura con respecto a los temas religiosos de occidente, los nombres fueron reemplazados para evitar problemas por la manifestación de posibles ofensas contra la religión. También son visibles otras referencias religiosas como el palacio celestial del Maestro es representante del sitio donde Dios vigila a los humanos, el denominado Cielo o Paraíso. Los dos primeros seres humanos que el Maestro crea en cada continente son, sin lugar a duda, una fuerte referencia a Adán y Eva, los primeros seres humanos según el creacionismo judío-cristiano.
   Otro dato curioso con respecto a las religiones es la obvia referencia a otras creencias en el juego. Durante el transcurso de los eventos, el Maestro deberá enfrentarse a todo tipo de monstruos los cuales se encuentran basados en deidades y seres de otras culturas, sacadas de mitologías griega, egipcia, hindú, etc. Esto puede tomarse de muchas formas, pudiendo significar que sólo puede existir una verdadera religión en el mundo o puede ser simplemente la utilización de monstruos clásicos basados en diferentes culturas. La verdad, no lo sabemos.
   El videojuego también tiene un montón de mensajes e ideas filosóficas con respecto a la humanidad durante el transcurso de la historia, pudiendo dejar al jugador pensativo, de hecho hay un mensaje muy interesante al final de la historia. Tras derrotar a Tanzra, el Maestro y su sirviente revisitan las muchas civilizaciones que hubieron ayudado a construir y observan a las personas. Durante sus observaciones, notan que no hay nadie en el templo adorando al Amo. El sirviente señala que aunque las personas alguna vez rogaron al Amo en tiempos de problemas, ya no sienten la necesidad de hacerlo porque ya no se encuentran en peligro. El Amo y su sirviente entonces entran al palacio celestial y ascienden a lo más alto de los cielos a la espera de un momento en que sean necesitados.
   ¿Esto significa que la religión tan sólo funciona cuando es necesitada?, ¿cuándo las personas necesitan creer en algo?, ¿que una vez que los humanos aprendamos a ser felices no necesitaremos de la fe o personifica ideas más simples, como que los milagros tan sólo ocurren cuando son necesitados o cuando se cree en ellos? Tal vez incluso deba tomarse de forma más literal, que con el tiempo las personas empiezan a olvidarse de sus dioses y estos se retiran hasta que sean nuevamente recordados y adorados. La verdad es que deja un interesante final con más de una interpretación.


   Es un título muy entretenido, mezclando la acción del estilo de Plataforma y el control de Dios desde los cielos. Fueron estas ideas nuevas las que llamaron mi atención cuando era niño y me brindaron horas de diversión.


Los dibujos recolectados son de:
http://lastrunner.deviantart.com/art/Actraiser-Awakening-32417554


ActRaiser © Enix - Square Enix

domingo, 21 de septiembre de 2014

Nombre: Live a Live
Compañía: Squaresoft
Consola Original: Super Nintendo Entertainment System
Año de Lanzamiento: 1994
   Este fue un RPG muy subestimado en su época, siendo en verdad una joya en originalidad, mecánica de juego y en historia. A continuación intentaré resumir lo más posible mis razones por las cuales me gusta tanto este videojuego, lo cual es un tanto difícil si tomamos en cuenta que su historia es muy larga, ya que se encuentra compuesta por siete historias diferentes.
   Lo primero que se puede notar con respecto a Live a Live es la rara idea de que el videojuego se trate de siete mini-RPGs. ¿A qué me refiero con mini-RPGs? Pues la razón por la cual utilizó la palabra "mini" es debido a que todos ellos poseen una historia muy corta en comparación con RPGs normales. La originalidad no sólo se aprecia en ésta singular idea, sino que también puede apreciarse en los diferentes mundos y personajes que decidieron basarse para cada una de las siete historias. Comúnmente los RPGs se desarrollan en mundos de caballeros, castillos, magos y dragones, con civilizaciones poco avanzadas, ya saben, típicos mundos de fantasía, pero las diferentes historias en Live a Live se ubican en épocas muy pocos utilizadas, denominando a cada historia como un "Capítulo":



*Capítulo Prehistórico - Contacto
*Capítulo del Viejo Oeste - Vagabundeando
*Capítulo Kung Fu - Herencia
*Capítulo Bakumatsu - Ordenes Secretas
*Capítulo Día Presente - El Más Fuerte
*Capítulo Futuro Cercano - Flujo
*Capítulo Ciencia Ficción - Corazón Mecánico




   Cada universo es bastante peculiar y cada una de sus historias son bastante clásicas y se encuentran bien desarrolladas, logrando ubicarse de buena forma con el tipo de mundo seleccionado. Si he de dar un ejemplo del tipo de ambiente que lograron desarrollar, en el caso del Capítulo del Viejo Oeste (personaje principal Sundown The Kid), la trama puede sentirse como una clásica película de vaqueros, nada del otro mundo, pero bastante divertida de jugar y acorde al tema seleccionado. El Capítulo Kung Fu ocurre en la antigua China, siendo la clásica historia del viejo maestro en artes marciales, Xin Shan Quan, que al darse cuenta de su avanzada edad emprende una búsqueda por un discípulo que pueda aprender todos sus secretos y continuar con la tradición del Shinsanken, pero obviamente surgen problemas los cuales el maestro y estudiante deben resolver.

   La historia ubicada en el Capítulo Bakumatsu nos transporta con el shinobi Oboro en su misión de infiltración y asesinato en territorio enemigo, una de mis preferidas entre estas siete tramas. Posee historias peculiares, como la del cavernícola Pogo, la cual puede considerarse más cómica que seria, y lo mismo puede considerarse con respecto a la historia del huérfano punk Akira, personaje principal en el Capítulo Futuro Cercano. Luego poseemos historias bastantes originales, como la del robot del futuro Cube, la cual se desarrolla con una pequeña en donde empiezan a ocurrir una serie de fallas graves que provocan la muerte de algunos de los tripulantes para luego continuar con la terrible falla de permitir que un espécimen extraterrestre muy peligroso escape de su prisión (espécimen denominado Bahamut) y que este ande libre por la nave tomando más vidas. Todo esto hace levantar sospechas de sabotaje, haciendo que la tensión en la nave aumente por la desconfianza entre los propios tripulantes al punto en el que algunos de ellos comienzan a actuar de formas extrañas, y cuando digo extrañas lo digo en serio. Esta historia parece tratarse más que nada de los trastornos psicológicos de los tripulantes ya que en éste RPG no hay batallas, excepto por una al final de la historia, casi fuera de lugar, con respecto al resto del videojuego se trata de ir recolectando pistas para avanzar en la historia y sobrevivir a base de huir, lo que da un toque de película de terror, como si estuviéramos atrapados en un filme de Alien.
   Finalmente tenemos la historia de un artista marcial en la época actual contada en Capítulo Día Presente, Masaru Takahara, quien busca el título del más fuerte de la Tierra, comienza a participar en peleas oficiales y callejeras, enfrentándose a los peleadores más fuertes del mundo, ascendiendo de nivel poco a poco y manteniendo un fuerte sentido del respecto y honor, buscando poder llegar a enfrentarse a Odie Oldbright, un luchador legendario. Este RPG posiblemente es el más corto y simple de los siete en Live a Live, es una rara mezcla entre un RPG y un juego de pelea al estilo Street Figther, no sólo por el hecho de que se trate de peleas callejeras, sino que además lo único que el jugador debe hacer es seleccionar a su adversario de una lista de seis luchadores, derrotarlos a todos uno a uno y luego enfrentarse al Jefe Final.
   La mecánica de juego es grandiosa. En primer lugar, la mayor parte del videojuego no presenta la tediosa y molesta idea de "Batallas Aleatorias", que es cuando el personaje camina por el mapa y de la nada surge un combate con enemigos los cuales nunca son vistos en el mapa. Los enemigos en el mapa de las siete historias de Live a Live son visibles, por lo que es posible eludir parte de los combates y estos se muestran limitados, en lugar de ser molestamente eternos. Con respecto al sistema de batalla, pues me atrevo a decir que es único. Se presenta en un tablero donde nuestros personajes ocupan un casillero, los enemigos suelen ocupar más de uno ya que suelen ser enormes. Funciona con un sistema por turnos basado en la cantidad de acciones que puede realizar un personaje por turno, esto incluye avanzar casilleros o atacar. Dependiendo del calculo que realice la computadora al calcular la velocidad que posea el personaje y la del enemigo, resultará en la cantidad de acciones por turno de cada uno, lo cual para ser francos no es específico en ninguna parte del juego. Los ataques poseen un área de rango y distancia, también influyendo el hecho de que los ataques surgen en forma vertical, horizontal, diagonal o una mezcla entre los tres; algunos requieren de cierto tiempo de concentración por lo que hay que tener cuidado al utilizar determinados ataques, más de una vez me ha ocurrido que los monstruos terminan esquivando ataques al cambiar de casilleros debido a que dichos ataques se demoran mucho en cargarse. Todo esto le da un excelente aspecto de juego de mesa de estrategia, como el ajedrez o damas.
   La música es bastante buena y en opinión personal, memorable, siendo todos los temas adecuados para cada universo. La banda sonora nos ayuda muchísimo en poder introducirnos en el tipo de ambiente que se nos presenta, incluso sabiendo en que momento es más adecuado cortar la música y dejar que el silencio se adueñe del suspenso. En opinión personal hay uno que otro tema que puedes recordar incluso tras haber pasado muchos años sin haber vuelto a jugar el título. Esto no es de sorprender ya que Live a Live fue uno de los primeros trabajos de Yoko Shimomura, la compositora que lleva el título de "La compositora de música más famosa de los videojuegos en el mundo", habiendo participado en todo tipo de videojuegos de diferentes compañías en los cuales la música siempre es de las mejores. Participó en títulos como Final Fight, Street Fighter, Super Mario RPG, Legend of Mana, Front Mission, Parasite Eve y ha compuesto la música de toda la saga de Kingdom Hearts. A Yoko le gusta desarrollar y vender CDs donde se recopilan las canciones que ha creado en sus videojuegos, tal es el caso de Live a Live - Version Original Sound, donde se recopilan 41 canciones del propio título.
   Con respecto a los gráficos son bastantes buenos para la época, logrando trabajar muy bien con las capacidades que brindan los 16 bits, siendo cada mapa muy distintivo de lo que busca representar, pero si hay algo en lo que sobresale por mucho es en su diseño de monstruos, los cuales son muy llamativos, originales, bien dibujados y adecuados para cada uno e los distintos mundos. En verdad un buen estilo de dibujo por parte del diseñador Nobuyuki Inouie, el mismo quien ha podido ser diseñador de gran parte de la serie Mana. Vale la pena agregar el dato de que cada protagonista de los diferentes capítulos, su diseño fue desarrollado por diferentes mangakas, aunque lamentablemente en éste lado del mundo no son muy famosos que digamos, pero ellos son: Yoshihide Sujiwaru, Yoshinori Kobayashi, Osamu Ishiwata, Yumi Tamura, Ryoji Mingawa, Yosho Aoyama y Kazuhiko Shimamoto.
   Este raro videojuego posee un extra que aparece tras la finalización de los siete Capítulos del título, que en un principio sólo es un poco llamativo. Al termina los siete Capítulos se desbloquea un octavo, Capítulo Medieval - Rey Demonio, el cual trata acerca del caballero Oersted en un típico mundo medieval con magos y monstruos. La historia comienza en un torneo cuyo premio es la mano de la princesa Alicia, en las finales se enfrentan Oersted contra su mejor amigo, Straybow el mago, siendo al final el ganador Oersted, convirtiéndose en el próximo rey de Lucretia. Para su desgracia y la del reino, durante la noche Alicia es secuestrada por el Rey Demonio y es el deber de Oersted rescatarla acompañado por su amigo Straybow.
   En un principio parece un RPG muy cliché, el caballero que debe rescatar a su amada princesa, incluso es aquí donde se ven presentes las Batallas Aleatorias, pero mientras se avanza en la historia, uno puede apreciar que es muy diferente al resto de las historias comúnmente vistas con este tipo de trama. La mejor forma de explicarlo sería contando un resumen de toda la historia de Oersted, así que la siguiente parte poseerá un alto grado de spoiler:

Spoiler:
Para enfrentar al Rey Demonio y rescatar a Alicia, Oersted y Straybow inician una búsqueda para encontrar al único que pudo derrotar al Rey Demonio hace años, Hash el Héroe. Para encontrarlo primero deben encontrar a Uranus, el monje que una vez fue compañero de Hash, el cual les explica que el legendario héroe actualmente vive como un ermitaño en las montañas. Con Uranus logran encontrar a dicho héroe y convencerlo de que se una a la misión, tal parece que Hash había perdido la fe en la humanidad y ya no quedaba nada del héroe que una vez fue. Al final los cuatro entran a la guarida del Rey Demonio, lo enfrentan y lo derrotan, pero a costa de la vida de Hash quien muere y le entrega su espada a Oersted pidiéndole que crea en los demás, así como Alicia debe estar creyendo que él irá a rescatarla. Lamentablemente, a pesar del sacrificio de Hash, no pueden encontrar a la princesa, siendo probable que el demonio que eliminaron no fuera el verdadero Rey Demonio, y en la habitación en la que se encuentran se activa una trampa en la cual Straybow queda atrapado y muere.
       Sin más nada que poder hacer por el momento, los dos sobrevivientes deciden volver a Lucretia, ahí le cuentan al Rey las desgracias ocurridas y pasan la noche en el castillo. Durante la noche, Oersted se despierta habiendo tenido la pesadilla de ver a Alicia en manos del verdadero Rey Demonio, al despertarse ve a Straybow en la habitación, observándolo y alejándose de él. Oersted lo sigue terminando encontrando al Rey Demonio en el propio palacio. Al instante Oersted lo asesina para luego revelarse de que era una ilusión y al que mató fue al mismo Rey de Lucretia, el consejero llega a la escena junto con los guardias y al ver lo que Oersted ha hecho lo culpan del asesinato no sólo del Rey, sino que también del de Hash y Straybow, acusándolo de ser el verdadero Rey Demonio. Uranus llega para ver esta escena de locura, decidiendo distraer a los guardias y permitirle al joven caballero escapar, pero luego de vagar por un tiempo, Oersted decide volver para rescatarlo, por lo que se deja atrapar y lo llevan a prisión. Ahí ve a Uranus, el cual ha sido torturado casi hasta la muerte, este le implora que siga protegiendo lo que él y Hash protegieron cuando eran jóvenes, y con sus últimas fuerzas Uranus abre la celda para que pueda escapar y rescatar a Alicia.
      Oersted vuelve a la guarida del Rey Demonio encontrando un pasadizo secreto en donde Hash y Straybow murieron, al avanzar por él llega hasta la punta del Pico del Demonio, donde se encuentra con Straybow. Este le revela que después de la muerte de Hash, él encontró el interruptor para abrir dicho pasadizo, todo lo que tuvo que hacer fue fingir que era una trampa y con ello fingir su propia muerte. El por qué de todo esto es que Straybow se encuentra enamorado de Alicia y nunca le perdonó a Oersted el arrebatársela, así que planeó todo esto para que él pudiera rescatar a Alicia y ser su héroe, asegurándose de que Oersted nunca vuelva a interferir con sus vidas, engañándolo para que asesinara al Rey y cargara con toda la culpa. Oersted y Straybow realizan su último duelo, siendo Oersted nuevamente el ganador, pero viéndose obligado a matar a quien fue su mejor amigo. Ahí llega Alicia, culpándolo de nunca haber llegado para rescatarla y por haber asesinado a Straybow sin entender ninguno de sus sentimientos. "Tú nunca supiste lo que se siente vivir en tu sombra". Es ahí cuando Alicia decide acompañar a Straybow a la otra vida apuñalándose en el pecho. Todo esto vuelve loco a Oersted, sin nadie en quien creer, sin nadie quien crea en él, sin ningún lugar al cual volver, sin nadie a quien amar, solamente los demonios eran lo único que le quedaban, por lo que decide purgar a aquellos que lo traicionaron convirtiéndose en el nuevo Rey Demonio con el nombre de Odio.
      Y este es el final de este personaje y su historia.
   La historia de Oersted es una de las más originales que he visto en cualquier medio, es una historia en la cual el héroe falla en todo lo que intenta hacer correcto y se transforma en el propio demonio, transformándose en el verdadero antagonista del videojuego. La historia toma por sorpresa a cualquiera que lo juegue. El Capítulo Medieval implementa todos los clásicos clichés que se utilizan en los RPGs japoneses, por lo que uno sólo puede pensar que esto es un lindo bono al haber terminado las otras siete historias, pero no, es tan sólo la forma en la cual te muestran como se crea al verdadero antagonista de todos los mundos presentados en este título sin avisarte que durante todo este tiempo te encontrabas jugando con dicho villano, una de las mejores ideas que he visto. Al ver todo desde el punto de vista de Oersted realmente sentí pena por él, cada suceso que ocurría no podía creerlo, el ver cómo la sencilla historia se volvía cada vez más oscura, en especial el final, y la mejor parte es que, al termina el Capítulo, aún podemos seleccionar a Oersted y jugar como el villano final del juego y asesinar a los héroes de las demás historias obteniendo así el Final Malo, lo cual es sencillamente genial.
      Fin del Spoiler


    Al terminar esta triste historia, ahora el juego te pide seleccionar a cualquiera de los ocho personajes principales. Si seleccionas a cualquiera, excepto Oersted, te mostrará que poco después de haber terminado la historia de dicho personaje, el tiempo y espacio se distorsionan llevando al protagonista al mundo de Oersted. Es ahí donde te encontrarás con el resto de los héroes de las demás historias, los cuales se ayudarán entre ellos para buscar una manera de volver cada uno a su retrospectivo mundo. Para cumplir con este cometido deberán derrotar al Rey Demonio quien parece ser el culpable de todo lo ocurrido.
   Este es uno de los títulos más divertidos, llamativos y de ser una total nueva experiencia que he jugado, realmente se lo recomiendo a quien sea, en especial si es fan de los RPGs clásicos de SNES.





Dibujos recolectados de:
 http://kyo-akemori.deviantart.com/art/LIVE-A-LIVE-Oboromaru-464812993
 http://aquawaters.deviantart.com/art/Live-A-Live-329079618


 Live-A-Live © Squaresoft - Square Enix

viernes, 19 de septiembre de 2014

Título: Brisingr
Título original: Brisingr
Saga: Inheritance Cycle
Autor: Christopher Paolini
Fecha de publicación: 20 de septiembre, 2008.

   Brisingr es el tercer libro de la saga Inheritance Cycle, directa continuación de Eldest, contando la historia de Eragon y Saphira, el esperado Jinete y Dragón libres de la opresión del Imperio, y junto con ellos también se cuentan las historias de Roran Stronghammer, Nasuada, Orik y Arya.
   Como siempre, a partir de ahora hablaré sin cuidado de los anteriores títulos, siendo Eldest un libro que nos dejó varias sorpresas en las últimas páginas. Murtagh se convirtió en Jinete de Dragón, que seamos francos, tampoco era muy difícil deducir que eso iba a suceder, pero lo interesante fue ver cómo es que terminó siendo controlado por Galbatorix una vez que este descubrió su verdadero nombre, tanto el de Murtagh como el de Espina, su dragón de color carmesí. Lo verdaderamente revelador de este acontecimiento fue descubrir que Murtagh es el hermano de Eragon, lo que hace a Eragon hijo de Morzan, uno de los trece Apostatas, el más fiel a Galbatorix. Por si eso hubiera sido poco, Murtagh sabe realizar una entrada llamativa al asesinar sin mucho esfuerzo al rey enano Hrothgar, por lo que Eragon se vio envuelto en la promesa de traer venganza al rey enano caído.
   Ahora con un nuevo Jinete de Dragón, las fuerzas de Galbatorix se ven aún más poderosas. Eragon y Saphira tendrán que ser más precavidos sí desean salir victoriosos en los futuros combates que les esperan. Ante todo esto tampoco hay que olvidarse de Roran, quien consiguió atravesar todas las dificultades y peligros logrando reunirse con su primo Eragon, por lo que ahora ambos deben cumplir la venganza prometida a Garrow e ir en búsqueda de los Ra´zac. Es una gran forma de terminar un libro como Eldest, que fue bastante denso en las partes de Eragon y Saphira, por lo que es genial que haya terminado en tan espectacular combate, siendo la batalla entre los dos Jinetes de Dragón mi preferida en los cuatro libros. En este caso, Brisingr posee una gran forma de introducirnos en la historia, llevándonos directamente a la acción, lo cual muchas veces es aconsejable de hacer al estar en medio de una saga de libros, dar un pequeño salto en el tiempo y abrir el telón con algo llamativo. También este será un libro que cerrará muchos arcos que habían quedado sin terminar y nos prepará bastante bien para el desenlace final. Personalmente, Brisingr es mi libro preferido de todo Inheritance Cycle, posee muchos elementos que me gustan y siento que finalmente los personajes logran mostrarse lo suficientemente maduros y con personalidades propias.

Eragon, Saphira y Roran se encuentran buscando a las perversas y repulsivas criaturas conocidas como los Ra´zac, siendo el objetivo de los tres ponerles un fin a su existencia y rescatar a Katrina en el mismo acto. Luego de los acontecimientos ocurridos a base de esto, Eragon tendrá que lidiar él solo por territorio enemigo y buscar la forma de volver con los Vardenos, habiéndose convertido él y Saphira en elementos cruciales para esta guerra, porque ahora que sus nombres han sido reconocidos por todos como verdadero Jinete y Dragón, héroes para los rebeldes y una amenaza para el Imperio. El joven muchacho tendrá que lidiar con todo este peso, peso que lo moldeará de distintas formas inesperadas. Roran también adquirirá responsabilidades por sus actos, al demostrarse como un líder y luchador nato, Nasuada le indica que tendrá que actuar como soldado en misiones para los Vardenos. A partir de ahora Roran tendrá que utilizar nuevamente su ingenio para realizar varios ataques en contra del ejercito de Galbatorix, pero esta vez bajo las ordenes de los Vardenos. Y estos dos personajes no son los únicos que han encontrado desafíos en su camino, Orik tendrá que lidiar con los clanes enanos para asignar a un nuevo rey, y Saphira encontrará sus propias complicaciones y responsabilidades en este libro, con la sombra de Espina y Murtagh cubriendo sus pensamientos. Por último, a pesar de todo lo acontecido, Galbatorix sigue escondido en su castillo en Urû'baen y nadie sabe por qué, pero puede que este Rey Mago Loco haya preparado más de una sorpresa para los rebeldes. ¿Tendrán oportunidades los reinos libres de enfrentarse al imperio?”

   Sí, en caso de que no lo hayan notado, la historia de Eragon es la más sencilla de todas, "los rebeldes contra el Imperio malvado", y si bien perfectamente puede existir más tridimensionalidad por parte del Imperio, no se esperen demasiado en ese aspecto.
   Primero que todo debería resaltar la forma en la cual evoluciona el carácter de Eragon en este libro, o mejor dicho, aquí es donde podemos ver cómo Eragon ha cambiado tanto desde el momento en que inicio su viaje. Las experiencias, los entrenamientos, las responsabilidades, las perdidas, todo lo ha ayudado a adquirir una forma más adecuada para ser un Jinete de Dragón, pero al mismo tiempo, lo ha dejado roto por dentro. Eragon se ha convertido en un buen guerrero, pero no un buen protagonista que digamos. No es un mal personaje principal, es tan sólo que se mantiene mucho en el molde del "héroe de comienzos humildes" que tanto se ve en este tipo de historias, pero en defensa de Eragon, es en Brisingr donde vemos ciertos aspectos menos comunes en estos héroes. Eragon a partir de ahora nos mostrará el tipo de persona que quiere ser, afrontando escenarios que considero muy interesantes y que nunca he visto en otros héroes de estas características, brindándonos al mismo tiempo de actos que remarcan la naturaleza pasiva de este héroe. Eragon es alguien que detesta el concepto de matar. Su entrenamiento con los elfos le ha permitido sentir la muerte desde los ojos de todos aquellos seres que se encuentran muriendo, y esta experiencia definitivamente le ha dejado marca. Eragon en verdad no es un guerrero, él nunca lo ha deseado, o al menos nunca ha comprendido lo que ello conlleva, él es como su primo, granjeros, todo lo que desean es traer vida en la tierra y verla crecer, pero Eragon entiende que deberá hacer lo que más odia para traer paz a Alagaesia, aunque esto no signifique que deba rendirse en su búsqueda de soluciones pacificas.
   Este constante debate interno y el remordimiento de sus acciones es la cualidad que más me gusta de Eragon, lo cual se equilibra bastante bien con la personalidad narcisista, despreocupada y sanguinaria de Saphira, la cual no tiene problemas en calcinar a sus enemigos y devorarlos, demostrando, de esa forma, su superioridad en la cadencia alimenticia. Saphira no es de pensar muy detenidamente sus actos, su egocentrismo la vuelve muy confiada y de querer resolverlo todo a su manera, por lo que a Eragon le toca el papel de calmarla y hacer que use la cabeza, mientras que a Saphira le toca el papel de hacer que Eragon actúe y tome decisiones, porque con tantos debates internos que tiene, le cuesta tomar decisiones de manera firme. Por todo esto los dos se complementan muy bien, lo cual siento que es importante para hacer a la historia más entretenida y más interesante de leer, logrando resaltar mejor el concepto de Jinete de Dragón de este universo, que es interesante pero nunca siento que sobresalga demasiado con estos dos personajes. Es en este libro donde Saphira consigue sus propios capítulos, algo que personalmente siento que debió haber existido desde el libro uno, porque esto ayuda mucho a establecer a Saphira como una protagonista de tan importancia como el propio Eragon, pero debido a que la historia se ha mostrado carente de este tipo de protagonismo, Saphira se siente simplemente como un dragón acompañante en lugar de sentirse como la otra mitad del héroe de la historia, esa sería mi mayor critica a todos estos libros.
   
   De nuevo, Eragon tendrá que seguir afrontando más pruebas que definirán sus principios, pruebas que lo obligaran a elegir hasta qué punto es correcto actuar sobre la vida de otras criaturas, y personalmente las decisiones que toma Eragon me han parecido las más correctas para alguien que busca lo justo, decisiones las cuales han sido tan que difíciles para él que como para el o los sentenciados. También en el tema del amor, tema que no me sorprende que este presente en esta clase de historia, pues Eragon tendrá que afrontar muchas cosas con esto, ya que desde el primer libro Angela nos ha revelado que aparentemente no está destinado a triunfar en el amor. Ya sabemos que el amor sólo le traerá dolor a nuestro Jinete, lo cual es raro en este tipo de historias donde al final el héroe siempre consigue a la chica, ¿o acaso es alguna especie de truco por parte de Paolini? Que para ser francos, no es un mal método para causar controversia en si el Eragon conseguirá quedarse con su interés amoroso o no, porque la verdad es que en este tipo de historias, no tan sólo el interés amoroso es obvio de detectar, también siempre es obvio que terminaran juntos. Pero con esto, al menos tienes la duda de si lo lograran o no.
   Y ahora, Roran. ¡Por dios!, Roran tendrá que enfrentarse a todo tipo de batallas, pruebas e injusticias, y continuará haciéndolo como lo ha hecho siempre, con ingenio y un espíritu inquebrantable. Él también ganará más fama por sus logros, consiguiendo que el nombre de Roran Stronghammer resuene tanto entre los aliados como entre el enemigo. De nuevo, si bien Roran no es el héroe de la historia, es definitivamente el personaje más humano del grupo y es por eso que uno puede disfrutar tanto al leer sus hazañas, y también como Roran no es el héroe destinado a nada, uno siente más temor por su parte ya que Roran perfectamente puede morir. Aunque he de decir, que las cosas que Roran debe cumplir también posee su grado de importancia en la trama principal. Como siempre he dicho, Eragon es el héroe, Roran el superviviente.
   Por su lado Nasuada también tendrá sus problemas al no solo tener que lidiar con Elva, la niña maldita por culpa de Eragon, sino que tendrá que continuar afrontando problemas políticos para mantener a los Vardenos unidos, problemas que tendrá que resolver a cualquier precio, lo cual sólo demostrara que ella puede que sea uno de los personajes con más fuerza de voluntad de todos.
   Tal como sucedió con Eldest en donde nos mostraron a fondo la cultura elfica, es en Brisingr donde nos mostrarán a fondo la cultura enana, y es precisamente por este motivo por el cual me fascinó tanto este libro. La cultura enana siempre ha sido una de mis preferidas entre las razas fantásticas de ficción, lo cual tiene algo que ver con la dedicación que poseen sobre sus trabajos, el amor a las montañas, su forma de vivir, las minas, joyas, metales, etc. y por supuesto, a su espíritu de lucha y orgullo. En Brisingr nos muestran mucho de estos elementos, poseyendo por supuesto las propias ideas por parte de Paolini, enriqueciendo a esta raza enana con su propio sistema político y costumbres. De hecho hasta me encantaría seguir explorando más sobre esta raza, pero es entendible que sería demasiado agobiante incluir tanta información innecesaria para el bien de la trama principal. La incorporación de esta cultura vista a fondo se encuentra conectada a la participación de Orik en la historia, la cual crece en abundancia en este libro, convirtiendo la necesidad de Orik en volverse el nuevo rey enano en algo fundamental para el futuro de Alagaesia. Muy bien pensado por parte de Paolini, brindar de una buena excusa para la exploración de esta raza sin perder el hilo de la trama.
   Algo muy interesante a remarcar es el hecho de que este es el tercer libro de la saga y aún no hemos visto a Galbatorix, sólo ha sido mencionado una y otra vez, remarcando sus actos más viles y las razones de su locura, tal como vimos en Eldest. Aquí también notaremos más de su presencia, de cómo su sombra se ha extendido por gran parte del mundo y aún así nadie entiende porque no ha vuelto a actuar en persona desde hace ya muchos años. Incluso el mismo Murtagh y Espina consiguen más tiempo en escena y los vemos más como los enemigos de la historia, a lo cual también es interesante e importante el remarcar que Murtagh es probablemente el personaje que con más desesperación desea la muerte de Galbatorix, pero este se encuentra doblegado ante el poder y crueldad del loco emperador. Galbatorix es superior a cualquier otro, así que Murtagh hace lo que tiene que hacer para sobrevivir junto a Espina, volviéndolos tan victimas como a cualquier otro y haciéndolos un enemigo difícil de tratar para Eragon. Es por todo esto que Galbatorix se vuelve un personaje tan llamativo, misterio e incluso amenazador, con sólo menciones de lo horrible que es y de lo que es capaz con su poder, se vuelve alguien cuya presencia se vuelve aterradora. La espera y ansias del lector de ver a este personaje crecen y crecen, aumentando las expectativas de cómo será este antagonista, qué tendrá para decirnos y revelarnos, siendo esta una excelente forma para atrapar al lector y volver al villano de esta historia memorable. Memorable, claro está, si es que los resultados de estas expectativas perfectamente fabricadas logran satisfacer al lector.
   Por último aquí también conocemos más acerca de Morzan y los Apostatas, cuya revelación de que este es el padre de Eragon obliga a la historia a brindarnos una imagen más detallada de esta persona, logrando cerrar con esto varias dudas que habían quedado abiertas en los anteriores libros, siendo una buena forma por parte de Paolini de cubrir elementos que claramente eran agujeros en su historia y que debieron haber sido explicadas en el anterior libro.
   Así que en opinión personal, Brisingr es un gran libro de fantasía, el mejor de esta saga en lo que respecta a mí. A cualquier lector aficionado a la fantasía y aquellos que no lo sean, se los recomiendo, junto con por supuesto todo el Ciclo del Legado.
   
 

Dibujos recolectados de:
http://neylica.deviantart.com/art/Zar-roc-and-Brisingr-361055696
http://kuraime.deviantart.com/art/Comfort-Of-A-Thorn-47927541
http://www.deviantart.com/art/The-Urgal-162785667
http://pyc-art.deviantart.com/art/Glaedr-420856433
http://7guineapig7.deviantart.com/art/Elva-182343151